Blivek et les Îles d'Urd
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Capitale | Aucune, mais l'île de Blivek est la plus visitée. |
Population | 35% humains, 10% elfes, 5% nains, 50% chapardeurs. |
Religion(s) | Sibylles (principale), Gaea (importante), Ayka (importante), autres divinités de l'Ordre (présentes) |
La mer d'Urd est un endroit dangereux. On dit que la haute mer regorge de monstres marins, tandis que la basse mer n'est pas à l'abri des pirates. La plupart de ses îles sont situées loin des côtes, inaccessibles. Puis il y a Blivek et l'île des Cyclopes. La première est considérée comme la patrie d'une majorité de Chapardeurs, et la seconde est une colonie argylienne. Finalement, il y a l'île des Damnées, qui sont ou ont été habitées.
Sommaire
- 1 Description générale
- 1.1 La Mer d'Urd
- 1.2 Blivek
- 1.3 Foi :
- 1.3.1 Fidélité :
- 1.3.2 Géographie :
- 1.3.3 Structure du royaume et lieux importants :
- 1.3.4 Lieux importants :
- 1.3.5 Politique :
- 1.3.6 Politique intérieure :
- 1.3.7 Commerce :
- 1.3.8 Militaire :
- 1.3.9 Magie :
- 1.3.10 Fêtes :
- 1.3.11 Histoire de l'île :
- 1.3.12 L’ile du roi pirate dit《l'île des damnées》
- 1.3.13 Préceptes des pirates :
- 1.4 L'île des Cyclopes
- 2 Villes et villages importants
- 3 Institution importantes
- 4 Les grands évènements
Description générale
La Mer d'Urd
Les océans d’Illimune ne sont pas un endroit paisible et calme comme certains pourraient le croire. A vrai dire, les océans sont sûrement l'un des endroits les plus dangereux et les plus violents après les Steppes Désolées. C’est d’ailleurs pour cela que peu de gens les ont véritablement explorées. Aucun grand marin n’a jamais osé quitter la basse mer et tous les fous furieux qui ont prétendu pouvoir braver la haute mer ne sont jamais revenus.
De toutes façon, pourquoi aller en haute mer? Pour trouver le passage vers Shatai? Sûrement pas : la terre est plate.
Les récits et légendes de marins qui auraient naviguer la haute mer racontent que, vers le nord, la mer se couvre lentement de glace alors que le climat devient insupportable, tandis que vers le sud, la désolation règne et les eaux deviennent si chaudes qu’elle finissent par bouillir.
On classe les étendues navigables en trois catégories : les côtes, la basse mer et la haute mer.
Les côtes
Les côtes de la mer d'Urd sont relativement sécuritaires. Le commerce maritime s'y limite généralement. Selon pays dont vous traversez les eaux, les côtes peuvent aller de « tout à fait sécuritaire » à « presque pas dangereux ».
Il n'y a pas de monstre marin ici, car seuls les plus petits d’entre eux pourraient nager dans une eau si peu profonde. Le seul vrai danger sont les pirates qui naviguent souvent près des côtes et qui n’hésiteront pas à attaquer des bateaux commerciaux et autres proies faciles.
Les côtes sont parsemées de petits ports. Chaque village côtier a un quai assez gros pour des bateaux de taille moyennes, leur survie en dépendant souvent.
Basse mer
La basse mer comprend le golfe d’Urd, la mer tranquille et les eaux reliants les îles les plus proches du continent, incluant les côtes de Blivek. La basse mer n’est naviguée que par les grandes flottes de bateau assez puissantes pour se défendre des petits monstres marins qu'on y retrouve. Les bateaux solitaires ne font pas long feu sur la basse mer. On y retrouve moins de pirates, car ceux ci sont plus rarement organisés en flottes assez grosses pour y survivre.
Aucune nation n’assure la sécurité sur cette partie de la mer d'Urd. Chaque flotte est responsable de ses propres bateaux. La seule route navale dont la sécurité est assurée est la voie Lausargne-Blivek
Haute mer
La haute mer n’est simplement pas navigable. Personne n’osent s’y aventurer, de peut d'être avalé par les gigantesques monstres marins que l'on dit y vivre. Ceux-ci y font la loi et s’attaque à tout ce qui flotte sur l’eau. On dit que les montres de ce secteur sont parfois si gros qu’il peuvent avaler un bateau tout rond. Personne ne sait vraiment pourquoi les monstre y sont si actifs ou encore ce qu'il y a de l'autre côté de la haute mer.
Les monstres : Les monstres marins sont variés et inconnus. A vrai l’on classe dans monstre marin tout animal vivant sous l’eau qui s’attaque au embarcation à leur passager. Cela va donc de nuée de poisson volant piranha a des baleine capable d’avaler un bateau tout rond, ou encore des requins capable de percer la plus résistant des coques. Une chose est commune chez ces monstres, le besoin incompréhensible d’attaquer toutes les embarcations possible. La plupart des montres de taille moyenne ou petit peuvent très combattu avec des harpon, des baliste et de la magie, mais personne ne peut se vanter d’avoir réussi à tuer d’aucune manière un monstre marin de grande taille. Lorsque ceux-ci attaque, la seule solution est de naviguer le plus vite possible vers un récif ou une côte et de priez les dieux qu’il lâche sa proie.
Parmis ses montres se trouvent, selon les histoires de marin, Y’Ron le requin volant , Eldra la baleine blanche à 3 têtes, Jazu le serpent cornu, Uggley le kraken protecteur des chapardeurs et les frères frappe tôt, une horde de poisson qui dévore les bateaux durant la matinée.
La piraterie :
La piraterie n’est pas répandue en Illimune. Puisque les bateau pirates ne sont jamais organiser en flotte il ne peuvent naviguer la basse mer, alors les pirate sont plus des pillard côtier que de vrai pirate. Ceux-ci préfère donc rester près des côtes les moins protégé et attendre les bateau solitaire ou s’en prendre au maison isolée ou aux petits villages.
Seule quelque bateaux pirate s’associe en de rare occasion pour aller en basse mer et piller des cargaisons de d’autre bateaux. Ce genre d’association est très rare et se finit généralement dans le sang puisque les pirate s’accuseront l’un l’autre de se jouer dans le dos.
Les compagnies navales : La plus grosse compagnie navale est la flotte des valeureux qui est la compagnie de transport navale la plus grosse d’Illimune. Ils gèrent aussi le traversier Lausargne-Blivek en plus de s’occuper de presque tous les transport maritime des grande nation. Leur plus grand rival est la compagnie naval d’Archibalde Pious qui tente toujours temps bien que mal de leur arracher leur contrat. Ils ont d’ailleurs dernièrement rafler tout les contrat que la flotte des valeureux avait avec les Terres des Brume suite a un malentendu au sujet de drakkar avec la flotte des valeureux. Et dans les plus petit joueur, il y a maintenant la compagnie du kraken qui a acheter des bateau et qui offre des service de transport maritime en confédération Urdienne.
La technologie de navigation : La technologie de navigation change de nation en nation. Par contre une chose est sur, le meilleur bois pour les bateau provient des terres des brumes. Sinon, on retrouve sur l’océan, des caravelle, des voilier, des drakkars, des goélettes, etc. Chaque pays a un type de technologie navale plus ou moins avancé.
Fait divers : Depuis quelque temps la navigation en basse mer, presque en haute mer, en confédération Urdienne est devenu hasardeuse. En effet, on y rencontre de temps en temps des bateaux flottant au dessus des eaux, ces bateau on une apparence mitiger et personne n’en a jamais vue de semblable nul part. Aucun contact n’a été fait avec l’équipage sinon lorsque la ville Dorgon captura un de ces bateaux par la magie déclenchant ainsi une longue série d’escarmouche navale jusqu'à ce le bateau et sont équipage soit relâcher. Par contre, personne de Dorgon ne peut dire quoi que se soit sur ce bateau ou son équipage. Depuis, les bateaux flottant reste éloigné de la ville et des côtes
Aucun bateau n’a jamais réussi à dépasser les montagne noire en naviguant vers le sud. Des récif sorte de l’eau partout jusqu'à la haute mer et les courant marin pousse inexorablement les bateaux à s’échouer sur ceux-ci.
Blivek
Dirigeant | La reine Pénélope et ses 5 conseillers avec le chef de l'Église Sybilles, autrement appellé le grand-papa chapardeurs ou la grand-maman chapardeuse et ses 10 ménestrels. |
Politique intérieure | Démocratique. En cas d'égalité pour les dirigeants, le peuple a toujours raison. |
Langue | Le tweel, en très grande majorité |
Population | 70 000 personnes. |
Religion | Principalement Sybilles, mais toute les religions sont présentes à l'exception de Galléon. |
Magie | Présente et très bien accepter, mais en petite quantité car l'île est majoritairement peuplé de chapardeur. |
Secteur militaire | 30 000 têtes, dont 14 000 miliciens. |
Corruption | Minimal |
Situation géographique et capitale | C'est la seconde île habité, la plus proche de la côte. Situé dans la mer d'Urde, cette île ne compte que Blivek-la-Belle comme ville et elle est donc la capital. |
Économie et commerce | L'économie de l'île fonctionne majoritaire par le troc dans la population, à cause de la majorité d'entre elle qui ne comprennent pas le valeurs de l'argent. Malgré tout, la royauté et les autres races peuplent l'île peuvent posséder des Tchads. Cet acquirement d'argent vient beaucoup des marchands venant sur l'île et de ceux ayant des installations ou des institutions ailleurs sur le continent. Les 2 seules villes relié par le transport naval sont Lausargne et Cenor. |
Population :
La population de Blivek compte beaucoup de chapardeur et d'humain. Malgré leur éloignement de leur contré natale, on y retrouve aussi quelque elfes et quelques nains. Jusqu'au printemp 742, la population était majoritaire humaines alors que les chapardeurs occupait la seconde place. Suite aux événements de la révolte des papillons, les chapardeurs mirent en dehors de l'île les Aédonite et les Galléonites qui s'échangeait l'île et donc la population à diminuer, permettant à l'île de gagner son surnom de《l'île des chapardeurs》.
La population est habité par 70,000 personnes, dont seulement 12,000 personnes sont âgées de moins de 16 ans (population peu active). 55 000 de ces personnes vivent dans Blivek-la-Belle, les autres habitants les faubourgs aux alentours et la petite campagne.
Un creux démographique c'est créé il y quelque années a cause des années de misère que la population à subi suite aux échanges incessants des propriétaires de l'île. La reine Pénélope avait vu venir le problème que connaît aujourd’hui l'île avec une population trop vieille pour être efficace. Elle avait alors tenter par tous les moyens d'encourager ses sujets à se reproduire, ce qui met, aujourd'hui, un léger débalancement de l'écosystème de l'île dû à une légère surpopulation. La reine continu par tous les moyens de rééquilibrer l'île par des propositions de repos, à la population trop vieille, en dehors de l'île ainsi que la préparation de colonisation vers des îles déserté plus vers l'ouest, dans les territoires pirates. Pour augmenter la jeune population, sa majesté Pénélope continu de baisser les taxes de 10% par enfant dans les familles. Malgré tout, ce rabais ne s'applique que jusqu'au quatrième, pour éviter une trop grande surpopulation.
L'île de Blivek est répartie démographiquement comme suit:
65% de chapardeurs 20% d'humains 10% d'elfes 5% de nains
Valeurs du royaume :
L'île de Blivek à comme valeurs principales la charité, l'honnêteté et la famille. Toutes ses valeurs viennent de la longue isolation de l'île et de la prise aux pouvoirs des chapardeurs comme race la plus présente. Les Sybilles, sont eux même la représentation d'elles, donc les valeurs représentent le mieux Blivek sont ceux religieuse en liens avec les préceptes de ces divinités.
Le pouvoir en place :
Blivek est essentiellement séparé en deux par la lignée royal de la famille De Blivek et le clergé des Sybilles en place. La vénérable reine Pénélope McGuiland de Blivek et ses conseillers s'occupent des tâches royales qui sont les leurs depuis toujours, tandis que de l'autre côté, il y a le grand chapardeur, Paprika Spice, qui s'occupent du pouvoir dit 《rémanents》, un terme utilisé pour qualifier tous les fragments de pouvoir arrachés à la couronne depuis 400 ans.
Paprika Spice fût nommé grand chapardeur après la mort, de vieillesse, du chapardeurs Grand-papa chappy
Le pouvoir de Blivek est séparé entre la reine et ses conseillers et le clergé des Sybilles. Les deux partis sont organisés en un comité ou les décisions sont prises démocratiquement.
La reine Pénélope possède cinq voix à elle-seule, chacun de ses cinq conseillers en possède une. Les conseillers sont tous spécialisés dans un domaine particulier: commercial, religieux, militaire, financier et diplomatique. Le chef du clergé, « la Voix des Sybilles» ,Paprika Spice, possède cinq voix et chacun de ses 10 ménestrels possèdent une voix. Chacun des ménestrels est élu par une portion de la population (divisée en district partout sur l'île) et la Voix des Sybilles est élue par les dix ménestrels pour cinq ans et demi. La reine quant à elle désignera un successeur dans sa famille proche (pas nécessairement son fils) peu avant sa mort. En cas de mort subite, et qu'elle n'ait pas pu désigner un successeur, le clergé désigne le membre de la famille royale le plus apte à prendre le pouvoir. Les conseillers du roi ou de la reine sont désignés par elle-même, parmi la population.
Les deux partis se réunissent quatre fois par semaine pour prendre les décisions politiques et démocratiquement. Le clergé a bien souvent la main haute sur les décisions, mais les deux partis sont souvent du même avis, la reine étant une fervente prêtresse des Sybilles.
Les réunions durent en moyenne cinq heures, par tradition, tous les points à l'ordre du jour doivent être réglés avant que la réunion ne soit ajournée, ce qui, malheureusement, favorise les décisions hâtives et temporaires.
Quand une décision ne fait pas l'affaire de la population, celle-ci peut demander une consultation. Cette consultation doit être éprouvée par dix districts de l'Île par une pétition dont 50% de citoyens par secteur doivent signer. Ensuite s'ensuivra un « référendum » à la grandeur de l'Île, la décision du peuple sera finale en tout point.
Même si en théorie tout fonctionne parfaitement, une certaine relâche et lâcheté de tout planifier est d'office autant chez le clergé que dans la royauté. Souvent les décisions sont prises en pensant seulement à court terme ou seulement à l'amusement de la population...
Foi :
Jusqu'en 730, Muse est la principale religion de l'île, mais les autres dieux sont aussi représentés sur l'île, bien qu'ils n'aient pas tous leur église.
Sybilles : 76% Usire: 47 % Gaea : 20% Golgoth : 10% Sylva : 10% Mak'Udar : 6% Ayka : 11% Muse: 5% Tharos: 4%
Le pourcentage n'arrive pas à 100% puisque certaines personnes prient plus qu'un seul dieu. De plus, le lien avec les anciennes divinités Muse et Tharos est tellement puissant que certains continuent de leur adresser des prières à eux et aux Sybilles. C'est le seul lieu connue en Illimune où ses deux divinités morte sont encore présents dans la vie des citoyens.
Seul les Sybilles et Usire possèdent des églises sur l'île de Blivek. Par contre, en 730, l'église d'Usire fut incendiée, mais la reconstruction devrait ne plus tarder, alors que l'église des Sybilles est l'ancienne de Muse, déesse principal sur l'île avant sa mort. Les autres dieux et déesses possèdent des lieux de cultes allant d'une clairière pour Gaea à une caverne complètement inondée pour Ayka, en passant par une taverne-casino pour le dieu de la chance, Tharôs, même s'il est mort. Vu que la déesse Muse est la soeur jumelle d'Ayka, le culte du sang est permis sur l'île tant que tous les participants sont volontaires, ce qui ne fait pas toujours plaisir aux suivants d'Usire.
Le clergé des Sybilles, comme celui de Muse avant, oblige la population à observer au moins une fois par année une journée à l'honneur des divinités Sybilles, de feu Muse et feu Tharos , « la Fête des enfants », qui apporte prospérité à l'île. Lors de cette fête, les enfants deviennent les rois de la ville et ils ont le droit de tout faire tant que l'avenir de la ville n'est pas mis en danger.
Le culte des démons est totalement illégal dans l'île. Une personne prise à vouer un culte à un démon est amenée en haute mer, une grosse roche avec le nom du démon gravé dessus est attachée à ses pieds avec de la corde, puis elle est jetée par-dessus bord. Si la personne remonte à la surface, c'est un signe que les dieux lui ont pardonné. Personne n'est jamais remonté à la surface, les marins faisant de très bons noeuds.
Cette pratique qui peut sembler drastique a été instaurée par les pourtant pacifistes prêtres de Muse. Selon eux, une des seules choses qui peut aller à l'encontre du bonheur de Muse est la présence de cultiste. C'est d'ailleurs la seule raison de recevoir la peine de mort sur l'île... prier un démon.
À cause des combats pour la conquête de l'île, les priants de Galléon ne sont pas bien vue. Même si aujourd'hui, la conquête semble s'être terminé, une rancoeur est encore présent dans le coeur des habitants envers les priants de cette divinitée.
Fidélité :
Elle va aux dirigeants en place et surtout au grand chapardeur, ou la grand-maman chapardeuse, le chef de l'église des Sybilles sur Blivek, et ses conseillers.
Géographie :
À venir
Frontières et territoires : il n’y a pas réellement de frontière sur l’ile puisque la valeur du partage mène inévitablement au partage des terres. Le concepte de frontière est flous. si une famille a besoin de plus d'espace elle fera sa place et c’est considéré comme la normalité local. malgré que les lieux saint sont respecté ainsi que les lieux commun. Pour ce qui est d'à l'extérieur de l'île, les frontières sont encore flou, vu qu'il est impossible de dessiner des lignes sur l'eau.
Ressources et lieux physiques : Cette île au climat tropical permet une agriculture tout au long de l'année. La ressource la plus importantes est le poisson et surtout les huîtres qui se retrouvent partout dans les pourtour de l'île. Les ressources de Blivek sont très réduites à cause de la taille de l’île et doit être souvent réapprovisionner par la flotte des Valeureux.
Structure du royaume et lieux importants :
À cause de la taille et de la forme de l'île, il n'y a qu'une seule et unique ville dessu: Blivek-la-belle. Cette ville qui regroupe presque toute la population et le gigantesque port ne cesse de s'agrandir au fur et à mesure de l'agrandissement de la population de l'île. On peut y retrouver presque la totalité des lieux de Blivek, de la petite taverne pour se saouler au chemin menant directement au palais royal.
Lieux importants :
La tente des Sybilles : Anciennement l'église de Muse, ce bâtiment rénové après la mort de la déesse, c'est transformé en un gigantesque chapiteau. Séparer équitablement dans les quatre couleurs des Sybilles, il ne reste de l'ancienne bâtisse qu'un très haut clocher de couleur orange en son centre. Le saint-chapiteaux des sybilles est une attraction en soi qui apporte la prospérité à cause des nombreux Illimuniens qui viennent le voir.
La clairière de Gaea : À venir
La caverne des aykiens : C'est une caverne qui est aujourd'hui presque complètement inondé. Ce lieu aurait servi de lieu du culte du sang lors des premières années des Aykiens sur Blivek. Maintenant qu'elle est inondé, la caverne sert de point central au petit campement des priants de la déesse qui se sont établis tout autours. Les priants d'Ayka aime dire à tout va que cette caverne a été un lieu de refuge et de condoléance pour la soeur de Muse, à la mort de celle-ci
L'eglise brûler des aédonites : La seconde et dernière église de Blivek fût brûlé durant la prise du pouvoir des Galléonites, car ils voulaient prouver que Galléon était meilleur qu'Usir. Malheureusement pour eux, les blivekois se libérèrent deux jours plus tard. Le lieu est rester longtemps sans qu'on pense à la reconstruire, mais depuis la monté au pouvoir de Paprika Spice, des plans ont été soumis et les matériaux ont été acheté pour sa reconstruction.
La taverne-casino de Tharos : À venir
Le palais des Vents : À venir
La joaillerie raffiné de Mak’Udar : À venir
La bibliotheque de Sylva : À venir
Les statues de Galléon : Lors de leur espoir de colonisation par l'île de Blivek, les Galléonites ont décidé de construire des statues en son honneur un peu partout dans Blivek-la-Belle. Suite à la prise de pouvoir définitive des chapardeurs, ses statues on été détruite et jeté à la mer. Aujourd'hui, il ne reste rien qui peut prouver qu'elles ont déjà exister, à part les vieux chapardeurs qui l'on vécu.
Le port Burlingue Despéraux ou port de Blivek : Le port de Blivek est le centre de la vie commune. C’est un endroit névralgique de l’ile qui a un impacte directe dans la qualité de vie de la population. Cette institution offre 20 000 emploie permanant, ce qui fait travaillé un peu moins du tiers des Blivekois.
Le port de Blivek fait partie des plus gros existants en Illimune, car il possède un aéroport pour des bateaux volants, une gigantesque flotte qui font un va et vient diriger par la Flotte des Valeureux, des installations pour les nombreux pêcheurs Blivekois qui partent et reviennent tout les jours et une section du port est réservé uniquement à la flotte militaire dirigé par l'ordre du Vol à Voile.
L'aéroport à Blivek à été créer il y a plusieurs années lors des invasions Galléonites. Comme ils voulaient pouvoir entretenir leurs vaisseaux, leurs ingénieurs ont forcé les habitants sur l'île à construire deux pistes d'atterrissage pour les navires volant. La première piste fait 3000 mètre de long, tandis que la seconde en fait 2000 mètre. La plus grand sert aux aéronefs de marchandises, alors que le plus petites permet au vaisseau plus petit et rapide, souvent contenant des passagers de venir. Autours des pistes, plusieurs hangar sont à disposition pour placer les pièces de rechange, les marchandises, ainsi que les équipements pour réparer les vaisseaux.
Ensuite, le port possède un des plus gros navires militaires. Ce bateau construit sur un modèle d'un trois-mât carré nommé l'Aédéon Radis. Ce gigantesque navire nécessite un équipage de 20 personnes pour le navigué et peut contenir 1000 tonnes de marchandises et transportés 100 passagers à la fois.
Par contre, la flotte des pêcheurs on des ports d’attaches dans les pourtours de l’estuaire les bateaux plus rudimentaires n’ont pas besoin d'installation à la fine pointe du port principale. Leur port d’attache est privé et appartient à la guilde en bordure de la mer d’urd.
L'ordre de la voile est la seule institution militaire maritime de Blivek. Leur port d'attache est le port principal, mais ils ont des navires poster en bordure de l’estuaire pour contrer la menace pirate.
Politique :
À venir
Politique intérieure :
À venir
Commerce :
À venir
Militaire :
À venir
Magie :
La magie n'est pas très présentes sur l'île à cause des chapardeurs qui portent très peu d'intérêts aux arts des arcanes. Même avant la guerre des papillons, la magie n'était pas présenté car l'île était souvent coupé du monde et que les écoles arcaniques n'ont jamais été construite sur l'île.
Fêtes :
À venir
Histoire de l'île :
Depuis près de 400 ans, les plages sablonneuses de l'île que l'on connaît sous le nom de Blivek aujourd'hui ont été arpentées par les hommes, guidés jusqu'à elles par les flots de la mer, et la brise qui tempère leur climat. Pêcheurs, marins, bâtisseurs et missionnaires y ont construit une société longtemps idyllique fondée sur des valeurs différentes du reste du monde connu. Éloignée de toutes menaces, Blivek a prospéré longtemps, en sécurité, isolée au large de la Confédération Urdienne, lovée dans la surprenante Mer d'Urd.
Depuis la création du Royaume de Blivek, en l'an 420 de l'ère post Usire Aédon, au cours de l'expédition menée par Philippe de Blivek, un noble lausargnois désireux de relancer l'ancienne colonie de Fernouailles désertée depuis près de trois décennies, les temps ont beaucoup changés.
Frappées de plein fouet par l'invasion galléonite en 730, l'île ainsi que la cité furent conquises en quelques heures, et soumises à une très brutale et violente occupation qui perdura plusieurs années. Libérée pour la première fois en 739, Blivek fut reconquise et libérée à nouveau près de 8 fois, au grand dam de la population locale, qui s'accroche malgré tout, faisant preuve d'un optimisme bien propre à cette société.
Tout en faisant abstraction des malheureux événements de la guerre, la société blivekoise est axée principalement autour des loisirs et des valeurs festives comme la légèreté, l'humour, la paix et la concorde, sans oublier la joie. Le culte de la déesse Muse est très puissant sur l'île qui adhère à sa philosophie à la lettre, de gaité de cœur.
Depuis toujours, une seule famille noble détient le pouvoir dans l'île de Blivek, et il s'agit de la famille royale, descendants direct du premier Roy, Philippe de Blivek. La lignée s'étend de nos jours, incarnée par la Reine Pénélope McGuiland de Blivek, et ses enfants, le Prince Philippe et la Princesse Guenièvre Mc Guiland. Bien qu'au fil des ans le pouvoir royal se soit érodé, il n'en demeure que la population tient la royauté en grande estime.
La vie sociétale s'exerce autour du clergé de Muse, qui possède un droit de regard sur virtuellement tout les sujets. S'exprimant sous les traits de « La voix de Muse », le clergé veille à l'application des lois et des peines, tout comme à l'organisation des festivités. Ce système à fait ses preuves avec le temps, et seul la guerre, un imprévu de taille, est venue le perturber. Malgré la présence des envahisseurs, la société blivekoise n'est pas trop affectée.
À l'été 742, l'île était de retour sous contrôle confédéré, après la révolte dites des papillons, qui chassa la garnison galléonite de l'île en leur offrant la très intéressante perspective de rejoindre la côte urdienne en compagnie des monstres marins. L'on n'a dénombré qu'un seul survivant, qui s'est échoué près du port de Cennor.
L’ile du roi pirate dit《l'île des damnées》
Ancien dirigeant: | Edward Snapp |
Ancienne politique intérieure: | La loi du plus fort et la démocratie. |
Ancienne langue : | Le Tweel et le Kahlonien |
Ancienne population : | Aucune donnée exacte |
Ancienne religion : | Aucune donnée exacte |
Ancienne magie : | Plus clérical qu'arcanique |
Ancien secteur militaire : | Des troupes navales. Aucune donnée exacte sur le nombre de personne faisant partie de leur flotte total |
Ancienne corruption : | Corruption moyenne |
Ancienne économie et commerce : | Aucune donnée exacte . |
Situation géographique et capitale : | L'île à sombrer dans la mer pour des raisons inconnus. Les seuls qui pourraient expliqué le phénomène serait sûrement les pirates eux-mêmes. |
Noblesse : | Le plus respecté et puissant des pirates prenait le nom de "Roi des pirates". |
Fidélité : | Leur fidélité est portée envers le roi pirate qui dirige tout et le code Noir. Une suite de lois qui ne sont connus que des initiés. |
Géographie : L'île débutait dans un amas d'île volcanique et montagneuse. La seule île qui était peuplé dans le petit archipelle était celle-ci. Les terres étaient luxuriante et acclimaté à l’aire marin des côtes urdienne. Les étés étaient chaud et sec et les hivers étaient doux. Des agrumes sauvages y poussaient naturellement. Par contre, l’estuaire qui menait au centre de l'île était impraticable. En plus des reliefs de ses eaux avoisinantes,l'île était impossible d’accès à cause des roché aiguisé par la nature. Il fallait être un navigateur chevronné pour s’en sortir, mais certain avait tout de même prouvé leur qualité. Une fois au centre de l'île, l’eau douce rendait la population de poisson fertile et la végétation était abondante. La mangrove accueillante menait à des plage sablonneuse et paradisiaque.
Frontières et territoires : L'île est en basse mer et donc elle faisaient partie des endroit difficiles d'accès puisqu’elle est entouré de monstre marin. La seul chose qui permettait de la rejoindre était un chemin aquatique aussi profond que la côte.
Population : Même avant la disparition de l'île, le nombre de personne dépendait toujours des saisons et des équipes qui ne naviguait pas. Ces contraintes font qu'il n'y a aucune donné précise sur la population.
Militaire : L'île contait une très bonne armée navale grâce à tous les pirates qui résidaient dessus.
Religion : Il n'y a pas de religion prédominante, même si la plupart des résidaient affirmaient aimé Gaea.
Les origines : C’est après 7 désastreuses tentatives que le pirate Bartolomé Slow découvre, en 572 après Usire, le seul chemin qui mène jusqu’à l’Île des Damnés, une large île inexplorée à l’ouest de Dorgon. L’inspiration frappa le pirate, qui envoya par toutes les mers des messagers, invitant d’autres pirates à trouver refuge sur l’île. Bien sûr, la rencontre de plusieurs équipages de ruffians, qui avaient déjà d’anciennes querelles pour certains, fut catastrophique.
Apprenant de nouveau de ses erreurs, Bartolomé Slow fit écrire les Règles Noires, un code de conduite que tout pirate devra suivre s’il veut avoir accès à l’Île des Damnés. Avec le temps, Bartolomé fit construire un port, ainsi qu’une grande ville, où les pirates pouvaient se réfugier de la justice, festoyer, ou même faire du commerce.
Depuis plusieurs siècles, d’autres ont succédés au capitaine Slow, mais l’île est toujours aussi prospère, son secret toujours aussi bien gardé, les Règles Noires ont évoluées (exponentiellement), et les diverses équipages de pirates qui fréquentent l’île depuis des années ont adoptés le nom de Damnés.
Un rapport écrit par le capitaine d'un navire de pêcheur raconte ceci : 《À l'aube du 20 juillet 738, nous empruntions notre chemin habituel, passent proche de l'île des Damnés. La mer était calme et rien n'avait semblé différent. Alors que je maintenait la barre pour nous rendres à destination, une première explosion s'était fait entendre pas très loin de cette île. J'avais réorganiser mon équipage pour veiller à ne pas faire chavirer mon navire. Après avoir laissé ma barre à mon second et, aidé d'une lunette d'approche, j'avais regardé en direction de l'île du Roi des pirates. Une deuxième explosion se fit et elle était tellement grande qu'on aurait pu la voir à des milles à la ronde. Lorsque moi et mon équipage ne furent enfin plus éblouis par la lumière, l'île avait presque complètement sombrer dans la mer. Quelques bateaux fuyaient l'île. Comme j'avais peur qu'une nouvelle explosion se prépare, j'avais ordonné de dirigé vers le port le plus prêt, laissant c'est pirates de malheur se débrouiller avec leur problème.》
Préceptes des pirates :
Profit : Tout pirate veut amasser la plus grande somme d’argent possible, peu importe les moyens, en autant qu’il respecte les règles noires.
Démocratie : Tous pirates ou membre d’un équipage sont égaux et doivent être traiter comme tel par ses pairs, les capitaines sont généralement élus.
Violence : Prendre les armes pour massacrer un ennemi est toujours une solution idéale.
L'île des Cyclopes
Dirigeant | Amenalia Kudristavé |
Langue | Il y a de toute les langues grâce aux visiteur, mais la langue officiel est l'Argylien. |
Population | Environs une centaine d'Aykanites permanents, en plus des elfes, des chapardeurs et des humains venant sur l'île en pèlerinage |
Religion | Ayka (princpale). Les Galléonites sont interdit sur l'île. |
Magie | Il n'y en a pas à cause de la trop petite population surtout composé de moine Aykien. |
Secteur militaire | 70 têtes environs, mais tous très bien formés. |
Corruption | Inexistante à cause de la trop petite communautée. |
Situation géographique et capitale | Le village unique se nomme Wiegendorf et il est placé autours du port. |
Économie et commerce | Il n'y a pas d'économie ou de commerce réel. Les vivres sont réparties parmis les habitants. |
Fidélité : Malgré qu'elle soit très éloigné, l'île des cyclopes est une colonie d’argyle.
Politique intérieure Les décisions sont prises par le petit culte Aykanite présent à l'année longue sur ses terres. Amenalia à le pouvoir complet sur les décisions.
Géographie : C'est une île avec aucune institution élaboré actuellement puisqu'il y avait des cyclopes avant. donc le peux de ruine qu'il y a sont énorme. c’est un endroit plutôt plat dont les ressources sont limité. il y a des animaux indigène qui se sont adapté à l’aridité de l’air marin ainsi que le peut de nourriture naturellement disponible. beaucoup d’oiseau migrateur y font escale durant leur voyage ver la fin du monde. un récif de corail mort borde les côtés et rend l'île difficilement accessible au grosse embarcation à cause des flancs de calcaires.
une petite commune chapardeur et d’elfe c’est installé lors d’une mission religieuse en lien la trinité. dans le but de peupler le lieux saint de la soeur de Muse. il accueil les pèlerins et leur offre logie durant la fête régionale.
Population : Des missionnaire qui s'installe une fois de temps en temps en pèlerinage. et les quelque 100 habitants qui rendre l'île accessible à l’année et entretient les ruines cyclope comme vestiges de leur passage dans ce monde.
Religion : La religion d'Ayka est évidemment la plus présente vue que les cyclopes étaient des créatures d'Ayka. Il y a quelque chapardeur qui prient Muse et les Sybilles et quelque elfes de Gaea.
Fêtes : Il y a la commémoration de la disparition des cyclopes la Todvonzyclopenfest, qui à lieu au printemps. Cette fête instauré par les chapardeurs de la trinités consiste à faire un géant de bois, qui sera construit pendant plusieurs jour. cette représentation du cyclope sera louangé et des dance et un repas traditionnelle sera fait autour de la créature. À la fin des prière commémorative, le géant sera brûlé et les cendre amènera la fertilité pour l’agriculture de subsistance qui aura lieux le reste des saison propice à celle-ci.
Les origines : Selon les habitants, Ayka elle même a créé l'île, il y a longtemps, avec l’aide de sa soeur Muse et sa cousine Gaea. La genèse de l'île c’est fait en plusieur jour. Elle voulait le mieux pour sa créations. La déesse de la sagesse souhaitait que des créatures fière et grandiose y vivent. Auka a premièrement bâtie la solide surface rocheuse comme caneva de basse. le jour d'après, elle demandait l’assistance de gaia pour y faire vivre les plaine et les animaux qui nourriront sa noble création. par la suite elle demanda a muse de rendre l’endroit accueillant. l'endroit fut agrémenté avec des floraison comestible et le chant des oiseaux. finalement l’endroit parfait ne pouvais qu'être inauguré que par l’arrivé des cyclopes.
Villes et villages importants
Blivek et Wiegendorf
Institution importantes
Sujet prévu pour Bélé II 2019
Les grands évènements
Sujet prévu pour Bélé II 2019
-Écrit par Nicolas Laurin et Abby Verville