Khalonnie
Responsable : [À déterminer]
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La Khalonnie est un petit bout de terre, composé de collines et de montagnes basses, situé dans le nord d’Illimune. Cet endroit possède de verts pâturages où broutent les nombreuses bêtes des clans khalonniens. C’est une contrée paisible bien qu’inhospitalière. La vie n’y est pas facile, mais forge des âmes fortes et des hommes fiers. Ils portent principalement le kilt, une jupe plissée composée de tissu carotté, représentant la famille ou le clan du porteur. Il est parfaitement adapté aux conditions climatiques très humides de la contrée. La Khalonnie a été fondée après la traversée d’Aganaar, par trois hommes de l’ancien clan Khalon. Ils donnèrent leurs noms aux clans peuplant actuellement la Khalonnie, le sombre Brunnor, l’éloquent Mornald et le sympathique Thobbin. Ces terres étaient déjà habitées par les petites gens, qui se lièrent rapidement d’amitié avec les nouveaux arrivants. La formation de Twyden marqua fortement la Khalonnie, qui y joua un rôle mineur. Après la déification d’Usire Aédon, son culte se répandit en ses terres voisines aussi rapidement que dans l’empire de Twyden même. Les attaques y sont fréquentes, que ce soient les pillages des hommes du Nord ou des tribus orcs ou bien les invasions par les disciples d’Ayka. Mais les khalonniens s’en sont toujours sorti, plus déterminés à défendre leur liberté et leurs terres après chaque combat.
Sommaire
Description générale
Situation géographique
La Khalonnie est située dans le nord d’Illimune, juste sous le bras de la mer d’Urd. Cette frontière naturelle sépare la contrée des Terres des brumes qui se trouve juste un peu plus au nord. À l’ouest, les frontières s’arrêtent aux territoires de Lausargne et Kolnick, deux cités de la Confédération urdienne. Ces frontières sont assez floues, les deux cités marchandes ne réclamant pas vraiment le territoire, sauf lorsque cela leur est profitable. Au sud et à l’est, l’empire de Twyden est le voisin de la Khalonnie, de part ses provinces septentrionales de Lhosarra, Befista, Sysigie, Genterdorf et Yarbrield. La côte nord longeant la mer d’Urd est composée de collines basses et de petites vallées, les meilleures terres agricoles du pays. Le littoral est régulier et ne contient pas vraiment de zone impraticable en bateau. Le reste du pays est composé de collines herbeuses et de petites montagnes où les terres arables sont peu nombreuses, privilégiant l’élevage au détriment de l’agriculture. Le climat est très humide et assez froid. La contrée est inhospitalière pour les étrangers, tout particulièrement l’intérieur des terres, qui ne profite pas de la proximité de la mer pour adoucir le temps. Les hivers y sont rudes et longs. Les clans ont cependant appris à vivre avec ces conditions difficiles, et ils n’échangeraient plus leur coin de terre, qui forme les garçons en hommes droits et forts. La Khalonnie est divisée en 4 districts :
- Finn Lyäd au nord, le conseil de district siégeant à Tor Lyäd ;
- Blasdland à l’est, le conseil de district siégeant à Blasdee ;
- Eringard au sud, le conseil de district siégeant à Tor Montag ;
- Förth à l’ouest, le conseil de district siégeant à Tor Förth.
La capitale, Tor Montag, est située dans une petite vallée plus clémente que le reste du pays. Elle héberge le conseil des Sages, les casernes de la milice permanente ainsi qu’un des seuls fortins en pierre de la contrée. La ville n’est pas fortifiée, mais une palissade intérieure protège les plus vieux quartiers.
Politique intérieure
Les clans
Le peuple de Khalonnie, les khalonniens, est divisé en trois clans. Les clans ont été nommés en l’honneur des trois fondateurs et vont ainsi : McBrunnor, McMornald et McThobbin. Les gens des clans étant les enfants de ces trois héros, ils ajoutent fièrement ces noms après leur nom de famille. Ainsi, un nom khalonnien est toujours composé d’au moins trois parties : le prénom, le nom de la famille et le nom du clan. Par exemple, Peter Warring McMornald est Peter de la famille Warring du clan McMornald. Le «Mc» dans le nom de clan signifie «descendant de». Les khalonniens sont très attachés à leur clan. Plusieurs petites communautés ne sont habitées que par les membres d’un seul clan. Les capitales de district ainsi que tout le district de Förth sont cependant beaucoup plus cosmopolites : les premières servant de point de rassemblement, et Förth ayant été colonisé beaucoup plus tard sur décision du conseil des Sages par des groupes mixtes. La société khalonnienne est patriarcale : lorsqu’une femme se marie, elle prend le nom de clan de son époux, mais garde son nom de famille. Les enfants, eux, prennent toujours les noms du père. Les femmes n’ont pas le droit de siéger en tant que membres aux conseils, mais peuvent s’y présenter en tant qu’élues. Aussi, elles ne sont pas obligées de servir dans la milice, bien qu’elles puissent s’y inscrire volontairement si cela leur sied. En dehors de ces deux cas, elles ont les mêmes droits que leurs concitoyens mâles.
Les conseils
Les khalonniens ne considèrent pas qu’avoir le sang bleu soit assez pour régner : aucune noblesse décadente ne dictera ses actions à un homme des clans tant qu’il respirera. Les décisions sont plutôt prises par les conseils des anciens, qui sont formés des hommes les plus âgés ainsi que de quelques élus, qui départagent les décisions serrées. Les membres des conseils, les anciens, sont les plus vieux hommes ayant encore tous leurs esprits et désirant faire partie du conseil. Un ancien refusant la place la cède au prochain en âge. Lors d’une rencontre, au moins le double des membres requis est appelé, afin qu’il y ait assez de participants pour atteindre le cur cagliagh le seuil de décision. S’il n’y a pas assez d’anciens participants, le conseil est mis en veille, jusqu’à ce qu’assez de membres puissent siéger. Les anciens déjà présents ne peuvent quitter, et doivent attendre que le conseil se tienne. Il est donc très mal vu de ne pas se présenter. Un ancien peut très bien faire partie de plus d’une instance de conseil. Les élus sont appelés par le conseil afin de leur fournir un avis éclairé sur les situations complexes. Il peut s’agir de témoins à un événement jugé par le conseil, d’experts dans un domaine échappant aux membres ou simplement de membres des clans reconnus pour leur sagesse ou leur éloquence. Les décisions sont arrêtées par les anciens. Les anciens en trop du cur cagliagh peuvent offrir leur sagesse mais ne participent pas aux votes. S’il y a égalité parmi les anciens, et qu’aucun compromis ne semble possible, le conseil a deux options : il peut soit reporter la décision à une prochaine rencontre ou alors s’en remettre aux élus. Dans le deuxième cas, les élus passent aux votes, et la décision n’est pas contestable par les anciens. Il y a plusieurs instances de conseil :
- Les conseils de famille : Il régit les petites décisions anodines ne concernant que ses propres membres, comme la sélection d’un nouveau tartan ou la date de la prochaine rencontre festive. Le cur cagliagh est de deux anciens et un élu.
- Les conseils de clan : Il régit les décisions dépassant l’étendue d’une seule famille, mais n’étant pas relié à une zone géographique. Les trois conseils de clan se réunissent rarement, les familles concernées réussissant habituellement à s’entendre ensemble. Si des familles de plus d’un clan font partie d’un conflit, il doit être porté au conseil des Sages. Le cur cagliagh est de deux anciens et un élu.
- Les conseils de village : Il tient lieu de maire et de conseillers à la fois. Il gère la sécurité du village, et départage les différends entre villageois. Le cur cagliagh est de six anciens et trois élus.
- Les conseils de district : Il régit la milice changeante, les impôts et tout ce qui dépasse les confins d’un seul village. Il sert aussi de court de justice pour les crimes majeurs, mais pas pour les meurtres, qui sont gérés seulement par le conseil des Sages. Le cur cagliagh est de douze anciens et cinq élus.
- Le conseil du Chêne : Il est la référence religieuse du pays, et le lien avec le Collège des Cardinaux de Twyden. Il est la voix d’Usire en Khalonnie, et s’occupe également de la supervision des autres cultes. Le cur cagliagh est de dix anciens et cinq élus.
- Le conseil des Sages : Il a autorité suprême sur la Khalonnie en entier. Toute décision d’un conseil inférieur peut être annulée ou modifiée par le conseil des Sages, si les raisons en sont bonnes. Le conseil des Sages prend les décisions sur les grandes lignes d’action de la milice permanente, ainsi que de la milice changeante sous ses ordres. Il définit la politique extérieure de la Khalonnie, reçoit les ambassadeurs des autres nations et leur envoie des émissaires. Le cur cagliagh est de 30 anciens et neuf élus.
Relation avec les autres peuples
Les hommes des clans ne sont en guerre officielle avec aucun peuple. Ils subissent sporadiquement des raids des hommes du Nord, qui pillent sans merci les villages de la côte. Aucune action n’a encore été entreprise contre eux, sinon de renforcer la milice permanente et la surveillance le long de la côte. Les relations avec la Confédération urdienne sont beaucoup plus profitables aux deux contrées. Les échanges commerciaux et le marchandage sont réguliers, tout particulièrement avec les trois villes adjacentes, Lausargne, Kolnick et Cennor. La frontière n’est pas protégée, mais des patrouilles la surveillent sporadiquement. Une alliance datant de plusieurs siècles règne avec Twyden. Lors des guerres de formations de l’Empire, quelques familles des clans s’allièrent au côté d’Usire Aédon, voyant en lui le futur de l’humanité. La Khalonnie resta cependant séparée du reste de l’Empire, les anciennes traditions du conseil des Sages en ayant ainsi décidé. À sa déification, le reste des clans réalisa sa grandeur, les hommes se convertirent peu à peu à son culte, en réclamant toujours leur indépendance politique. La Khalonnie est présentement sur un terrain glissant avec la lointaine Argyle. Les clans recueillent actuellement Dame Isabella de Lanteigne, ancienne régente de Bélénos, exilée par le voïvode Friedrich Putnaï Poenarie. Selon l’opinion générale, la façon dont Argyle avait pris les rennes de Bélénos était contestable, et le statut de voïvodat de la province ne fut jamais reconnu auprès du conseil des Sages jusqu'au départ des forces Argyliennes de Bélénos.
Secteur militaire
La Khalonnie n'a pas un long historique en tant que nation guerrière. Sa population préfère depuis toujours la paix et la diplomatie plutôt que les armes. Les khalonniens ne cherchent noise à personne, et l'on leur rend bien, exception marquée des hommes du nord. Toutefois, il existe une force militaire substantielle
- Armée Royale : L'armée royale de la Khalonnie est un regroupement de soldats mi-légers assurant la sécurité de la capitale et du Roy lors de ses déplacements. (2,500 hommes, cantonnés à Tor Montag)
- Milice McThobbin : Afin d'assurer la sécurité dans l'Eringard, le clan McThobbin, dont les terres et les exploitations se situent dans cette région, lèvent sporadiquement une milice composée des deux premiers fils de chaque famille. Cette milice ne peut être déployée hors de la Khalonnie, sa composition étant essentiellement défensive. (500 hommes, cantonnés à Fairfax)
- Milice McMornald : Depuis des siècles, les McMornald combattent les raids en provenance de Norgaard, refusant de céder un pouce de leur cher Fynn Lyadd. Une milice de défense permanente est chargée de patrouiller les rivières et le bas-pays à la recherche d'expéditions de pillage nordique. (600 hommes, cantonnés à Leeds et Tor Lyadd)
- Milice McBrunnor : Les terres de Förth ont connus leurs lots de problèmes depuis quelques années, c'est donc pourquoi le clan McBrunnor, dont les exploitations minières et agricoles sont très rentables, a levé une milice volontaire afin de patrouiller les routes et d'assurer une sécurité à la frontière lausargnoise. (400 hommes cantonnés à Tor Förth)
- Confrérie de l'Outre Pleine : L'éclectique confrérie de l'Outre Pleine, forte de ses cinq cents membres, constituent une puissante force militaire pour la Khalonnie. Alliant le combat et l'alcool, ces fêtards et homme de grande valeur sont d'une puissance comparable à des unités fort entraînées. (500 hommes, présentement déployés à Kolnick, sur le front)
- Guilde des Larmes : Les hommes de la Guildes des Larmes sont mystérieux et leur identités n'est jamais totalement connue. Ils proviennent souvent de bonne famille, mais l'on ne pourrait les reconnaître car ils voilent leur identité. Profitant des ombres et de techniques de combat particulièrement souffrante, ils font office d'une certaine police interne en Khalonnie, allant et venant au gré du maître de la guilde, ou du Roy. (100 hommes, en constant déplacement)
- Protecteurs d'Isla Malla : Au nombre fixe de 21, les protecteurs d'Isla Malla sont les meilleurs soldats que comptent la Khalonnie. Assurant la défense de l'île d'Isla Malla, lieux de repos des ancêtres, ils sont de puissants druides mais aussi des vétérans aguerris. Devenir protecteur d'Isla Malla est l'un des plus grands honneurs que l'on puisse espérer dans une vie.
Commerce
La Khalonnie est presque autosuffisante, les habitants étant habitués à des conditions difficiles et à vivre de peu. Il arrive cependant qu’ils doivent importer des céréales et autres produits de l’agriculture, lorsque le climat est plus rude qu’à l’habituel. Les khalonniens commercent principalement avec les villes de la Confédération urdienne et avec Twyden. Leur laine est réputée comme la plus chaude et la plus résistante d’Illimune et leur whisky est presque aussi fort que le tord-boyaux des nains des Monts Remparts, mais disponible en beaucoup plus grande quantité. Le climat et la géographie particuliers du pays accueillent plusieurs variétés de plantes et d’herbes rares et même uniques à ses montagnes. Les mages d’Urd et les alchimistes de l’ordre de St-Donat en sont très friands. Les Lausargnois, eux, sont particulièrement avides du fer et des autres minéraux que les quelques mines khalonniennes produisent, surtout depuis que leurs principaux gisements ont commencé à s’épuiser. Le conseil des Sages ne frappe pas sa propre monnaie : les khalonniens se servent des pièces Impériales et du troc. Il n’impose pas non plus de taxe douanière, l’importation étant chose rare.
Exportations:
- Laine
- Minerais (fer et autres)
- Alcool (bière et whisky)
- Herbes rares
Importations:
- Céréales et produits agricoles
- Bois
La magie
La Khalonnie est un terre de magie, de légendes et de mystères. L'on y retrouve plusieurs manifestations magiques de tout acabit, que l'on parle ici et là de miracles religieux où de prouesses arcaniques. Les magiciens y sont vu comme des personnes d'un grand savoir mais dont il faut toujours se méfier sans pour autant être discourtois.
Le druidisme est la forme de magie la plus répandue et tenue en plus haute estime. Avoir un druide dans son arbre généalogique est un fait de grande valeur et héberger l'un des rares gardiens de la nature pour une nuitée constitue un honneur très grand. Il va sans dire que la Nécromancie est un sujet tabou et hautement méprisé. Si par inadvertance un nécromant venait qu'à s'aventurer dans les landes khaloniennes, il ferait, ou non, long feu selon la qualité de la braise.
La religion
Il est de commune connaissance que la grande majorité de la population khalonienne est de confession aédonnite, résultat probant des efforts déployés par les missionnaires du Saint-Empire de Twyden au cours des siècles passés. À la suite de la libération des terres khaloniennes par les forces impériales au 3e siècle de l'ère aédonnite, le culte du dieu des hommes devient la religion officielle du pays. De façon étonnante, toutes les divinités sont les bienvenues en Khalonnie, les hommes fiers et valeureux qui peuplent le pays étant d'un naturel respectueux envers les cieux. Il existe un certain bassin d'aykaiens dans la Khalonnie, vestige de l'Oussess Ombros.
Toutefois, malgré un taux d'adhésion à l'église aédonnite très élevé, la Khalonnie ne saurait être moins pieuse envers la divinité de l'Humanité. Dans un terre de mysticisme et où les druides jouent un rôle prépondérant, les croyances ancestrale envers les esprits demeurent extrêmement répandues. Les Khalonniens se font un point d'honneur d'assister aux messes chaque dimanche, non pas mus par la foy mais plutôt par une considération bienveillante envers le Saint-Empire de Twyden. En quelque sorte, l'on pratique la religion, mais l'on ne croit pas en son importance.
La véritable foy, en Khalonnie, revêt les formes d'une longue et riche tradition orale, transmise de villages en villages et de clans à clans, véhiculée par les nombreux druides qui arpentent les vertes landes de la région khalonienne. Le culte des ancêtres, comme on l'appelle, est au centre de la vie de tout khalonien. Chaque ancêtre décédé est vénéré par la génération vivante, afin de se remémorer les sacrifices, le labeur ainsi que la bienveillance de ceux qui foulèrent le monde avant le présent. Par ailleurs, la croyance veut que, lors de sa mort, l'esprit d'un Khalonnien, où qu'il soit, retourne en Khalonnie afin de veiller sur les vivants, et que si jamais un grand péril venait qu'à mettre le pays en danger, les esprits sommeillant des ancêtres reviendraient combattre aux côtés de leurs descendants.
Le culte des esprits et des ancêtres génère une rectitude sociale extrêmement poussée. Ainsi donc, l'on retrouve très peu de khalonniens commettant des crimes ou vivant de la violence faite aux autres. La population est fermement convaincu qu'il existe une pureté orthodoxe contenue dans le nom de clan de chaque individu. À la naissance, le père lègue à son fils un nom, qui est connoté positivement par toutes les actions de ses ancêtres. Il est de la responsabilité sacrée du khalonnien de transmettre ce nom et le prestige qui y est relié intact ou amélioré, car s'il venait à le souiller, son âme seraient tourmentée à jamais par la colère des aïeux.
Les druides jouent un rôle essentiel dans la société khalonienne, étant les intermédiaires entre le monde des esprits, la nature et les vivants. Un druide sera toujours reçu avec honneur dans une demeure khalonienne, remerciant de leur hospitalité ses hôtes par une prophétie ou encore une histoire. Il existe une longue tradition druidique en Khalonnie, et ces derniers sont perçu comme des bienfaiteurs et les gardiens de la moralité et des coutumes khaloniennes.
Population
En 731, lors du couronnement de Dwayne Philemore McThobbin en tant que Roy de la Khalonnie, un grand recensement fut ordonné, afin de permettre à l'administration royale de gérer le territoire de façon efficace et d'organiser les défenses des landes avoisinantes. La grande mobilité de la population rendit la tâche ardue, tout comme la guerre qui fit rage en ces années dans l'Ouest du monde. Avec grand retard, c'est en 739, près de sept ans après le début du recensement que furent publiés les résultats, approximatifs cela va sans dire. L'on estime donc que la Khalonnie serait peuplée d'environ 85,000 âmes, réunis en 761 familles. La population se répartirait comme suit:
- Tor Montag : 18,500 habitants
- Lowood : 9,000 habitants
- Tor Förth : 7,850 habitants
- Surrey: 7,500 habitants
- Blasdee : 5,900 habitants
- Leeds: 5,400 habitants
- Whitfield-on-the-sea: 5,400 habitants
- Tor Lyadd: 4,600 habitants
- Barrow Hills: 4,600 habitants
- Defiance: 4,200 habitants
- Muirkirk: 3,900 habitants
- Fairfax : 3,720 habitants
- Yellowhaven : 1,950 habitants
- Resolute : 1700 habitants
- Cloverfields : 800 habitants
- Isla Malla : 21 habitants
- Il faut noter que chaque famille ou campement de plus petite importance furent rattachés à la ville géographiquement la plus près afin d'obtenir des statistiques significatives.
Institution importantes
À venir
Histoire
Au début de la Khalonnie, trois hommes ont eu une vision de liberté. Cependant, ils n’étaient pas seuls. Ils dirigeaient déjà un grand groupe de colons, ayant pour point commun de ne pas s’entendre avec les autres survivants sur les actions à entreprendre suite à la défaite d’Aganaar. Les hommes derrière les Khalon s’entendaient pour dire que l’ancien roi n’était pas si bon que ça. Que la noblesse de l’autre côté des montagnes mangeait la laine sur le dos des pauvres bougres ! Que leurs vies, qu’ils avaient tous failli perdre en combattant sous les montagnes, valaient bien plus que la faible protection que ces dégénérés de sang bleu leur offrait. Ils partirent vers le nord, et voyagèrent longtemps. En arrivant dans une contrée montagneuse, qui s’arrêtait au bord d’une mer paisible, le sud de la péninsule qui prendra bien plus tard le nom de bras de la mer d’Urd, Ils surent qu’ils étaient maintenant chez eux. Ils s’établirent près de la côte et fondèrent Taewald, la première ville de Khalonnie. Les conditions de vie n’étaient pas faciles, mais leur liberté franchement acquise leur donnait la force de survivre en ces terres inhospitalières. Année après année, ils s’adaptèrent aux dures conditions climatiques. Ils domestiquèrent la faune autochtone et trouvèrent des terres arables pour faire pousser des céréales. Ils nettoyèrent un peu la contrée des nombreuses créatures qui la peuplaient. Ils se prirent même d’amitié avec un peuple de gens de petite taille qui habitait déjà les lieux. La ville grossissait, et bientôt les habitants furent trop nombreux. Les trois dirigeants décidèrent qu’un d’eux resterait en Taewald, et que les deux autres partiraient avec des groupes de colons afin de fonder de nouvelles communautés. Ils eurent beaucoup de succès. Une vallée protégée du climat difficile accueillit Tor Montag, qui deviendra plus tard la capitale. L’autre groupe fonda la lointaine Blasdee, dans l’est. Les trois communautés prirent le nom de leur dirigeant afin de s’identifier, et de toujours pouvoir être fier de leur origine. Ils nommèrent également leur nouvelle contrée Khalonnie, en l’honneur des trois fondateurs, Brunnor, Mornald et Thobbin Khalon. Avec le temps, les hommes se firent plus nombreux, et le nouveau pays se peupla. De nouveaux royaumes apparurent à l’extérieur de la Khalonnie, et des frontières furent tracées, dans le sang parfois, mais les hommes des clans sont toujours libres.
Ligne du temps
- ~-2000 : Fondation de Taewald par Brunnor, Mornald et Thobbin Khalon (30 ans après Aganaar).
- ~-1930 : Deuxième colonisation. Création de Blasdee et de Tor Montag.
- ~-1900 : Formation du conseil des Sages.
- ~-1100 : Destruction de Taewald par les orcs de Gorgath le grand empaleur. Elle est reconstruite.
- -276 : Colonisation de Förth sur décision du conseil.
- -93 : Destruction de Taewald par les orcs de Frimorv le tyran rouge. Elle est reconstruite à nouveau.
- -20 à 2 : Assistance à Tweel dans les guerres de formation de la future Twyden.
- 2 à 32 : Conversion à la foi aédonite.
- 91 : Formation du conseil du Chêne.
- 117 : Taewald est rasée par les hommes du Nord, puis reconstruite.
- 238 à 252 : Invasion des barbares Aykaiens de l’île du Cyclope.
- 242 : Taewald tombe aux barbares et devient leur base d’opération.
- 251 : Taewald tombe sous les forces combinées de Twyden et de la Khalonnie. C’est le point tournant de la campagne.
- 253 : Tor Montag devient la capitale, après la décision de ne pas reconstruire Taewald la maudite.
- 722 : Asile de Dame Isabella de Lanteigne.
- 724 : Confrontation avec Lausargne à propos des grottes de la Vallée des murmures